Microsoftov skok u metaverzum
(Izvor: Dado Ruvić/Reuters)

Microsoftov skok u metaverzum

Najavom o kupovini proizvođača video igara Activision Blizzard, najveća softverska kompanija na svijetu Microsoft pravi veliki korak u metaverzum, budući svijet virtuelne i proširene stvarnosti, čime bi mogao da ima značajnu ulogu ne samo u oblikovanju načina kako ljudi rade i igraju se, već i kako komuniciraju, prenosi Radio slobodna Evropa pisanje svjetskih medija.

Microsoft kupuje Activision u dogovoru vrijednom 75 milijardi dolara s ciljem da najvećom akvizicijom u svojoj istoriji proširi domet u svijetu igara, ističe Financiel Times, ukazujući da sektor video igara sada ima centralno mjesto u borbi za dominaciju u digitalnoj zabavi.

Microsoft je saopštio da će kupovina Activisiona osnažiti njegov ulazak u metaverzum, virtuelni svijet koji, kako navodi britanski list, velike tehnološke kompanije nastoje da izgrade. Najveća softverska kompanija na svijetu, kupovinom Activisiona biće treća po veličini kompanija za igre, iza kineskog Tensenta i japanskog Sonyja.

Vijest o Microsoftovoj kupovini Activisiona naglo je podigla vrijednost i drugih vodećih izdavača video igara usljed očekivanja novih takvih dogovora u sektoru: Electronic arts, koji, između ostalog pravi fudbalsku igricu Fifa, porastao je za više od pet odsto, dok je Ubisoft, proizvođač Assassin's Creeda, porastao za osam odsto.

Microsoftov plan za kupovinu Activisiona zasniva se na procjeni da će ljudi provoditi sve više vremena u digitalnom svijetu, ukazuje New York Times. Video igre na gotovo svakoj vrsti uređaja, od konzola do pametnih telefona, stekle su još veću popularnost tokom pandemije i, kako navodi list, tehnološke kompanije hrle u taj sektor tražeći veći udio pažnje i novca od tri milijarde gejmera širom svijeta.

Microsoft je dogovor o kupovini predstavio kao jačanje kompanije u takozvanom metaverzumu, svijetu virtuelne i proširene stvarnosti u nastajanju.

Metaverzum je privukao ogromna ulaganja i talente, mada je dosad to više bila pomodna fraza nego uspješan biznis, ocjenjuje New York Times, podsjećajući da je Facebook preimenovao svoju matičnu kompaniju u Meta krajem prošle godine kako bi podvukao svoju posvećenost razvoju u tom smjeru.

Fokus na futuristički metaverzum, međutim, kako navodi list, prikriva značaj dogovora u sadašnjosti, pošto ta akvizicija pomaže Microsoftu u nadmetanju sa Sonyjem u dugotrajnoj borbi za pažnju i novčanike gejmera, a također pomaže softverskom gigantu da zadrži prednost nad moćnim novim konkurentima u svijetu igara, kao što su Amazon i Google.

Video igre već imaju ogroman uticaj na korporativnu tehnologiju u oblastima kao što su računarstvo u oblaku, vještačka inteligencija, virtuelna tržišta i kriptovalute, a sa spajanjem Microsofta i Activisiona, kažu analitičari, još mnogo toga može da se razvije korištenjem inovacija iz gejming sektora, piše The Wallstreet Journal.

Analitičari ocjenjuju da kupovinom Activisiona, Microsoft pravi veliki korak u metaverzum u kojem korisnici proizvode, kupuju i prodaju robu i online usluge u okviru samostalne digitalne ekonomije.

Veliki dio tehnologije za koju se očekuje da će podržati metaverzum, uključujući i hardver i softver, dolazi direktno iz svijeta igara, kažu analitičari, ukazujući na Activisionove proizvode kao što su "Call of Duty", "Candy Crush" i "World of Warcraft", koji će sada biti dio Microsoftove Xbox ponude, u kojoj su već "Minecraft" i "Doom".

Za korporativne tehnološke lidere, metaverzum nudi niz digitalnih strategija u osnovnim poslovnim oblastima, kao što su intervjui za posao na daljinu u virtuelnim okruženjima, interne simulacije obuke, 3-D demonstracije, digitalni tržni centri i događaji za promociju proizvoda i usluge, sve u interakciji s avatarima korisnika kao u video igrama.

Po nekim procjenama, ukazuje Wallstreet Journal, ekonomija metaverzuma će do 2030. godine vrijediti 21,7 hiljada milijardi dolara, s kombinovanom godišnjom stopom rasta od 38,6 odsto, pošto kompanije sve više koriste mješavinu proširene i virtuelne stvarnosti kako bi doprle do kupaca putem avatara, botova i drugih digitalnih surogata.

Microsoft je kupio Activision zato što su video igre novi društveni mediji, ocjenjuje The Washington Post i ukazuje da igre više nisu samo mjesto gdje djeca idu da se ispušu, već i mjesto za druženje.

Ako su 2010-te bile decenija društvenih medija u tehnološkoj industriji, postoji razlog da se misli da su 2020-te decenija igara, ističe list, dodajući da će ako dogovor o kupovini preživi antimonopolsku istragu, Microsoft biti titan svijeta igara, što bi mu zauzvrat moglo dati veliku ulogu u oblikovanju ne samo načina kako ljudi rade i kako se igraju, već i načina na koji komuniciraju na internetu.

Video igre su velika industrija još od 90-ih, ali su posljednjih godina, s naglim razvojem u tehnologiji i inovacijama postale sveprisutne, od zaraznog ubijanja vremena na pametnim telefonima do svjetova konzola koje omogućavaju milionima igrača da komuniciraju u realnom vremenu, podvlači Washington Post, dodajući da je s dolaskom pandemije povećana popularnost igara, dok su rad i životi ljudi dodatno gurnuti u cyber prostor.

Što su igre bolje i popularnije, to sve manje liče na medij za zabavu a više na budućnost interneta, piše list, ukazujući da već dvije trećine odraslih u SAD i tri četvrtine djece mlađe od 18 godina igraju video igrice na sedmičnom nivou.

Širom svijeta, skoro 400 miliona ljudi igra igrice Activisiona svakog mjeseca, što je više nego broj aktivnih korisnika Twittera i uporedivo sa 450 miliona korisnika koje je WhatsApp imao kada ga je Facebook kupio za 19 milijardi dolara 2016.

Nije, međutim, bitan samo broj korisnika, ističe Washington Post, već i kako se koriste te igre. Igre kao što su "Fortnite" i "World of Warcraft" sve više služe ne samo kao mjesta za rješavanje zadataka i pucanje na loše momke, već i kao mjesta za druženje – "Fortnite" je organizovao koncerte koje su pratili milioni.

federalna.ba/Beta

Microsoft metaverzum